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2025.11.11 (화)

『인간의 게임, 게임의 인간』 : 놀이를 넘어 문화가 되다

30년 게이머의 시선으로 본 게임의 문화·철학·사회적 진화
놀이·소통·교육을 잇는 디지털 인문서…"게임은 인간의 거울"

 

 

경제타임스 김은국 기자 |  게임은 더 이상 단순한 ‘놀이’가 아니다.  숭실대학교 IT정책경영학 박사과정 연구자이자 30년 경력의 게이머인 박종윤 작가의 신간 『인간의 게임, 게임의 인간』(위즈덤하우스 출판)은 게임을 인류 문명과 함께 진화해 온 문화적·철학적 현상으로 재조명한다.

 

이 책은 게임이 인간의 사고, 감정, 사회 구조에 어떤 영향을 미쳐왔는지를 탐구하며, “게임은 삶의 구조를 반영하고, 인간은 그 안에서 또 다른 문화를 창조한다”는 주장을 일관되게 전개한다. 문화 비평서가 아닌, 디지털 시대 인간의 존재론적 성찰서다.

 

■ ‘놀이’에서 ‘문화’로…게임의 진화사 해부

 

『인간의 게임, 게임의 인간』은 “게임은 인간의 본성에서 비롯된 문화”라는 인식에서 출발한다. 고대 놀이와 경쟁의 기원을 다루는 1장을 시작으로, 게임이 직업·경제·소비문화로 확장된 과정을 인문학적 시선으로 해부한다.

 

저자는 게임을 인지발달, 예술, 커뮤니케이션의 매개체로 바라본다. ‘게임은 병일까 약일까’라는 논쟁적 질문을 던지며, 게임이 스트레스 해소와 협업 능력, 창의성 향상에 미치는 긍정적 역할을 다양한 사례로 설명한다. 특히 ‘해야 하는 독서’와 ‘하고 싶은 게임’ 사이의 간극을 탐구하며, 게임을 교육·심리·문화의 언어로 새롭게 번역하려는 시도가 돋보인다.

 

■ 세계의 게임 풍경과 세대의 간극

 

더 나아가 한국, 일본, 중국, 북미, 유럽 등 세계 5대 게임 시장의 현상과 흐름을 세밀하게 분석한다. 한국의 PC방 문화, 일본의 콘솔 전통, 중국의 규제 속 내수 성장, 북미의 구독형 서비스 모델, 그리고 유럽의 다양성과 감성 중심 게임 생태계까지 각 지역이 구축한 ‘게임 문화의 차이’가 인류의 생활방식과 어떻게 맞닿아 있는지를 보여준다.

 

또한 세대 간 게임 인식의 격차, 팬덤과 커뮤니티의 성장, 검열과 표현의 자유 등 게임이 현대 사회의 갈등과 변화를 반영하는 거울임을 입체적으로 짚는다.

 

■ 게임은 인간의 미래를 비추는 거울

 

박종윤 작가는 네덜란드 문화학자 호이징가의 개념 ‘호모 루덴스(Homo Ludens·유희하는 인간)’를 소환하며, “게임은 인간이 인간다움을 실현하는 가장 본질적인 행위”라고 정의한다. “게임은 단순한 소비재가 아니라, 인간의 상상력과 창조력을 증폭시키는 사회적 실험장”이라고 강조한다.

 

『인간의 게임, 게임의 인간』은 게임을 비판하거나 옹호하는 어느 한쪽에 서지 않는다. “게임은 인간을 비추는 또 하나의 문명 언어”라는 메시지를 통해 디지털 세대를 위한 새로운 인문학적 독법을 제시한다.




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